译者:shekdog—征服者 此文乃PC游戏网站Rock,Paper, Shotgun(简称RPS)报道的翻译。 采访者:RPS站 被采访者:C&C4制作总监Samuel Bass(简称SB) 在诸多玩家的骂声和怀疑中,C&C4将于本周终于和大家见面了。这部新作风格与以往截然不同:没有基地建设,没有经济模式,同时也是泰伯利亚系列故事的终章。那么,这些都意味着什么呢?为了回答这个问题,我们昨晚专门采访了Samuel Bass,对终结凯恩时代负直接责任的人。在采访过程中,我们谈论了泰伯利亚时代的结尾,对即时战略游戏做出的试验性的改革,PC平台的价值,《国王的恩赐》(King’s Bounty,应该指的是某俄国SLG游戏),还有令人头痛的DRM加密问题。采访内容如下: RPS:你好,Bass先生。您能否先向大家介绍一下你自己,解释一下您在游戏制作中担当的角色?没有私货,请勿反白 SB:我是C&C4制作小组两个设计总监中的一个。我负责的是游戏战役以及背景故事。同时我还熟识泰伯利亚世界的背景以及其他的一切。所以我主要负责剧情。但是我实际上几乎参与了制作C&C4的每一个方面。我在EA已经呆了7年了,曾经加入过魔戒:中土战争2的制作小组,并且也参与了C&C3,红警3和C&C4的制作。没有私货,请勿反白 RPS:你能解释一下你是怎么参与到制作C&C4之中的呢。这项工程是怎么被提议出来的呢? 没有私货,请勿反白 SB: 呃,这个原因有点不同寻常。一般来说,新游戏的制作是由主设计组来提议的,他们对这个新游戏应该是怎么样的有自己的看法,并且会在制作时努力的去实现它。而C&C4制作的初衷则有一点实验性作品的成分。那时我还正在制作凯恩之怒,很传统风格的作品,与C&C4的风格大相径庭。而同时,我们有几个设计师在一旁用其他不同的RTS游戏做实验,试图找出能扩展RTS类型游戏局限的方法。研究如何打破传统的通过全灭对手基地获胜的方法,用什么来代替这种胜利/失败条件。一年半前,我加入了C&C4工程的设计,那时设计小组已经有了初步的方案,基础的元素,包括玩家如何在游戏中取得进展以及不同组别系统。游戏基本的骨架已经有了,我的工作则就是在这基础上拓展,并加上剧情。都说了没有私货了,还反白!之后的任务则是完善这个游戏以做出一个我们敢发行的作品。因为这种“试笔”作品和MOD没有什么区别。所以,在做游戏时也许能获得很多乐趣,但是同时要彻底完成一个作品,工作量也不小。于是乎,我写出了背景故事并监制了游戏的真人过场动画,其过程的确乐趣无穷。 简短的来说:我开了很多会。 RPS:为什么我们在C&C4中还没有得知凯恩秘密的身世呢?你们不是承诺玩家一切都会在终章中揭露的吗? SB:呃,是的,的确,这个问题的原因很有意思。对于应该透露多少凯恩的背景我们争论了很多次,其中的原因之一是凯恩的背景故事一直都不是很连贯。我们花了很多时间去研究它,并专门请教了西木的老员工,但是这剧情仍然得不到连贯性。在终章里,我们向玩家暗示了很多事情,但是从来没有直接说过:“凯恩就是亚伯他哥”之类的话,而这正是我想做的。这么说吧,在这一部游戏里,我们真的很想/很不想(???)这么做。更加重要的是,C&C粉丝社区对这部游戏十分死忠,他们自从互联网诞生之时就存在了!所以我也得尽力地不让他们对游戏失望,同时还得延续泰伯利亚世界的剧情,这的确不是很容易的一件事。 RPS:那么说,这的确是泰伯利亚系列的结尾了? 靠,再反白拉出去弹JJ! SB:是的,这的确是结局了。当然了,泰伯利亚世界还是可以继续延续下去的,所以如果EA匈牙利在10年后想用泰伯利亚世界观做另一部游戏,是完全可以的。但是这绝对是泰伯利亚系列剧情的尾声,任何一部新的C&C作品是一定需要一个新剧本的。 RPS:那么这是谁的主意呢?是谁了断了凯恩(时代)呢? SB:是这样的,EA想做一部新的C&C游戏,于是我们说:“没问题”,并着手做出来了一部。但是结束剧情是我的决定,因为我不想每过2年就把凯恩拉出来说:“嘿,凯恩来了!大家都膜拜吧!C&C 2010来临了!”毕竟再做一个只是C&C3的后续的新游戏没有多大意义。所以让故事落下帷幕是明智的选择。而且我认为C&C4游戏结构的变动也对故事的终结做出了贡献,所以这两者都是个中原因。 RPS:但是为什么要用不同的RTS格式制作C&C4呢?为什么要取消基地建设?这不是C&C游戏的意义之一么? SB:呃,其中的原因之一是因为我们(普遍的RTS游戏还是EALA做的C&C?)的线上玩家人数寥寥无几。于是我们就开始想了:“怎么能让【强迫】更多的人一起进行线上游戏呢?”很多玩家在拿到游戏后只玩一会儿单人游戏,然后就把它扔在一旁了,我们怎么才能让他们进行网上对战呢? 我们的方法是:制作一个并不是只照顾老玩家的模式。我们想要让它能满足各种不同风格的玩家,这就是为什么C&C4是战场模式的游戏。占领地区和不断的得到资源更加公平,因为你不能把对手完全从地图上抹去。在这一点上,我们从战场模式游戏中搬用了很多成分。另外一个原因是,呃,我的外号叫“龟派大师”,因为我的RTS风格是绝对的龟缩流,我喜欢呆在后方,慢慢地建立起一支大军。这种战术在最近的RTS游戏中越来越不吃香了,所以我们想让它再次发扬光大。我们想让玩家能够控制并封锁地图上的一部分地区。这就是创造支援组的初衷。它大概是我们设计出的最古怪的子阵营了:一个大量地依赖空中单位以及支援技能的阵营。这两种元素已经有一段时间在游戏中地位不高了,于是我们决定在C&C4中大幅提升他们的重要性。而且我认为,这个子阵营能让对这种游戏不熟悉的人仍然获得乐趣。他可以进入节奏紧张的5对5对战而依然做出一些贡献。这也是为什么我们这么早就开放了Beta对战,为了能调整支援组的定位,并看看这些子阵营能否互相补助,我认为它们做到了这一点。 还有一些东西则是我们正在实验的元素,比如:C&C4没有经济系统!很长一段时间里,我们(C&C4?)都是有经济系统的。但是很快发现居然没有人去注意它,因为战场上没有矿车。它只是一个计数器上的一个数字罢了,所以为什么不去掉它呢?为什么要加上一个你不需要的数字呢?于是我们把它去掉了,而同样没有人注意到。其他类似的决定则是从制作前几部游戏得来的。比如说,在RA3中,你要是造了一大堆部队,最后却发现选错了单位时,会被对手迅速的压倒。而这次我们决定稍微减缓一下这种情况,在C&C4中,即使你选错了单位,仍然能感到你在对战场上的局势作出改变。这样子能允许更多的人参与进来。

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