近日,Deloitte (德勤全球)一份标题为《2016年科技、媒体与通信预测》的报告中指出,电子竞技和虚拟现实在近两年虽然被人们喻为游戏行业的“下一个风口”,毋庸置疑是游戏行业的两个重要增长型市场,但是在2016年内,电子竞技和虚拟现实市场收入并不会爆发式增长。

Deloitte的研究主管保罗·李(Paul Lee)和研究总监邓肯·斯蒂沃德(Duncan Stewart)就这一报告作出预估,全球电竞市场2016年的年收入将达到5亿美元,同比增长25%。在一定程度上,电子竞技可以跟传统体育媲美。每年为数不多的单场赛事有可能会吸引4万人左右到现场观看。同时,超千万人会通过互联网观看,从单场赛事的观众人数来讲,电竞比篮球运动市场规模更大,但从收入来讲,电竞目前仍然无法与传统体育项目相提并论。

报告里提到,虚拟现实是一项梦幻般的创新科技,能够展示当代前沿科技。在未来许多年里,VR设备的性能方面还待继续提升,同时,内容创作者们也将学习如何为VR平台创作优质内容。在某些展览会或行业会议上,VR体验或许能够激发爱好者们的兴趣,但这种兴趣还没有转化成大众市场的需求。目前,虽然媒体对VR的宣传攻势很大,但与任何其他新兴科技一样,VR在短期内还很难产生真正重大的影响力。对于虚拟现实这项新兴技术,两位分析师表示,与任何其他新兴科技一样,我们必须对VR有耐心。此外,他们预测VR在2016年的年收入将达到10亿美元,其中VR头盔将售出约250万套,收入约7亿美元,而游戏软件销量则有可能达到1000万套,收入3亿美元。

与此同时,报告还对全球移动游戏市场的收入规模进行了预测:在2016年,全球移动游戏市场收入有望达到350亿美元,在收入规模方面超越PC(320亿美元)和主机游戏(280亿美元),环比去年增幅达到近20%。不过,移动游戏产品收入面临巨大的贫富差异问题。在2016年,平均每款主机游戏收入约为480万美元,平均每款PC游戏收入约为290万美元,但平均每款移动游戏的收入则仅有4万美元。

更有甚者,分析师称,在2016年,绝大多数F2P移动游戏很有可能根本赚不到钱。因为根据相关的调研数据显示,平均每个月每10名智能手机用户中,只有1人会在应用(包括游戏)中产生付费行为。平均每650名移动游戏玩家中仅会出现1位“土豪“玩家,他们为移动游戏产品收入贡献了约50%。

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